GUIDA STRATEGICA FALLAOUT NEW VEGAS parte1

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GUIDA STRATEGICA FALLAOUT NEW VEGAS parte1

Messaggio  cris9400 il Lun Gen 03, 2011 3:22 am

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Guida strategica per Fallout: New Vegas.

Quest di Goodsprings
Quest principale: Se non è un calcio in testa quello…
Dopo aver riaperto gli occhi, parliamo col Dottor Mitchell e infine incamminiamoci verso il tester. Qui dovremo stabilire i parametri in cui vogliamo primeggiare. Abbiamo a disposizione 35 punti per le 7 categorie. Tenendo conto di quanto detto nei consigli generali, fate attenzione a come spendere le vostre risorse iniziali.
Dopo aver parlato con Mitchell dovremo scegliere tre abilità sulle 13 disponibili. Ogni abilità scelta verrà incrementata di 15 punti.
Fatto ciò occorrerà decidere i tratti caratteriali. Sistemato il vostro personaggio non resterà altro che addentrarvi nel vivo dell’avventura!!

Raccolta oggetti: Palla di neve
Parlate se volete con Victor, lo trovate vicino la scuola di Goodsprings. Vi segnerà sulla mappa la locazione del cimitero, ovvero il posto dove ha sentito i rumori che lo hanno spinto a controllare.
Andando al cimitero e perlustrando un po’ la zona, noterete una tomba con una di quelle sfere-souvenier che, se capovolte, regalano l’effetto “pioggia di neve”. Queste palle di neve sparse nella Zona Contaminata del Mojave sono in tutto 7. Potete cominciare la ricerca da soli oppure leggere il capitolo specifico dei collezionabili presente in questa guida!

Quest secondaria: Si rimonta in sella
Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Andiamo al saloon e parliamo con Sunny Smiles. Ci darà alcune utili informazioni sulla situazione e su una cassaforte da aprire alla scuola di Goodsprings, oltre che una guida che aumenterà di 10 punti l’abilità Scasso (sezione Aiuti del Pip-Boy). Oltre questa, nel saloon troverete anche una guida per l’Eloquenza, Medicina, Baratto e Riparazione.
Parliamo con Sunny per fare qualche sopralluogo nei pozzi e uccidere dei gechi. Nell’ultimo pozzo c’è una donna alle prese con un assalto nemico: se riuscirete a salvarla vi regalerà delle bottiglie d’acqua, conquistandovi al contempo una buona reputazione.

Quest secondaria: Attorno ad un fuoco da accampamento lungo il sentiero
Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Sunny si offrirà di insegnarvi ancora qualcosa. Vi chiederà di trovare un Broc Flower e una Xander Root. Il primo lo trovate al cimitero sull’unico alberello presente in zona, il secondo presso la scuola di Goodsprings vicino l’albero spezzato (sono in tutto tre erbette). Prese le due piante tornate da Sunny che vi chiederà di mettere in pratica la ricetta. Attivate il fuoco da accampamento, scorrete tra le ricette e create la polvere curativa.

Nota: Cassaforte della scuola di Goodsprings
Recandovi alla scuola per raccogliere una Xander Root, potete approfittare per scassinare la serratura (o accedere al computer che la sblocchi) di cui parla la nota.

Nota: Radio distrutta
Dopo che Sunny ci inviterà a parlare con Trudy, durante il dialogo con la locandiera nel Saloon del Prospettore, ci dirà che la sua radio è rotta. Riparandola avremo dei tappi come ricompensa.


Quest secondaria: Scontro a fuoco a Ghost Town/Corri Goodsprings corri!
Luogo: Goodsprings - Prospector Saloon
Sentiremo parlare Trudy e un uomo di un certo Ringo. Parlando con Trudy sapremo che l’uomo con cui parlava altro non è che uno dei Powder Ganger, un gruppo di ex-carcerati che vogliono conquistare Goodsprings. La donna ci chiederà di aiutare Ringo per lei e la città, sbarazzandoci dei Powder Ganger
Otterete così sulla mappa la locazione precisa della prigione, ma notate fuori la città, vicino il pulmino ormai in disuso, Joe Cobb, l’uomo che poco prima parlava con Trudy. Qui potrete decidere se aiutare lui a conquistare la città, prima uccidendo lo stesso Ringo e poi il resto della banda. In questo modo otterrete la fiducia dei Powder Ganger, fattore che influenzerà molto l’avventura in Fallout New Vegas. Se non vi interessa come soluzione, allora uccidete pure Joe Cobb e andate a parlare con Ringo. Ci chiederà di reclutare qualcuno per riuscire a sconfiggere i Powder Ganger, a partire da Sunny. Lei acconsentirà, proponendoci poi qualche idea su altri potenziali aiutanti: il Dottor Mitchell per le scorte di medicinali, Easy Pete per la dinamite, Chet per le scorte belliche e Trudy come semplice supporto in battaglia. Tutti i personaggi richiedono un determinato approccio per convincerli. Con Easy Pet dovrete dimostrare di conoscere gli esplosivi, con Chet dovrete saper barattare e con Trudy ci vorrà una bella parlantina. Sconfiggere i Powder Ganger vi metterà in una condizione di odio verso questa fazione di criminali: anche questa scelta influenzerà di molto l'andamento dell'avventura. Questa guida affronterà la via contro i Powder Ganger che, da questo momento in poi, diventeranno i vostri più acerrimi nemici.

Quest secondaria: Pazzo, pazzo, pazzo
Luogo: Neil’s Shack
Attenzione perché questa missione è decisamente difficile.
A nord-est di Goodsprings c’è un piccolo accampamento di minatori,Sloan, con passaggio a nord bloccato da Deathclaw, decisamente troppo forti per il vostro livello attuale. Se ce la fate comunque noterete attraverso la mappa una strada ondulata che porta in cima alla montagna Black Mountain. Proprio ai piedi della strada c’è Neil, un supermutante istruito che ci avviserà del pericolo durante questa strada, ovvero la presenza dei seguaci di Tabitha. Con un po’ di Eloquenza sbloccheremo la parte opzionale della missione, ovvero raggiungere la cima della Black Mountain e parlare col supermutante che ci darà una mano.
Bene, la salita per Black Mountain è davvero difficile, ma con un po’ di piombo arriveremo in cima. Parliamo con Tabitha che ci aiuterà a far uscire i supermutanti. A questo punto, dopo averli uccisi resterà solo Tabitha. Per non crearci problemi, possiamo riparare Rhonda al deposito con 50 in Riparazione e Tabitha se ne andrà col robot. Perlustrate tutta la zona per aprire i bauli di Rhonda ricchi di equipaggiamento e liberare Raul, un altro seguace!

Percorso verso New Vegas
Adesso non proseguiremo nè verso nord né verso nord-est rispetto a Goodsprings per raggiungere immediatamente la zona limitrofe a New Vegas, bensì seguiremo il percorso imposto dalla quest principale, ovvero quello che porta verso sud passando per Primm, per poi raggiungere la zona di New Vegas facendo il giro.
Se volete proseguire direttamente verso New Vegas, anche se fareste un percorso decisamente diverso rispetto a quello previsto, allora avete due possibilità:
-passare dalla strada a nord di Goodsprings: qui troverete diversi insetti volanti simili a mosche giganti chiamate Cazador
-passare dalla strada nord-est, ovvero quella a due vie con tanto di ferrovia: qui, dopo aver oltrepassato Sloan, un accampamento di operai di miniera, verrete messi in guardia poiché, continuando oltre, troverete un folto gruppo di Deathclaw
Entrambe le strade sono talmente pericolose che vi servirà tutta l’esperienza maturata dal passaggio verso sud per farcela, soprattutto quella oltre Sloan.

Quest di Primm
Dopo aver risolto i problemi a Goodsprings ed aver iniziato a scacciare la compagine oscura dei Powder Ganger dalla Zona Contaminata del Mojave, mettetevi in marcia verso Primm, la seconda città a cui faremo riferimento.

Nota: Ordine di consegna Mojave Express (4 di 6)
Lo trovate esaminando il corpo esanime di un uomo, Daniel Wyand, accasciato al marciapiede vicino la porta della casa di Nash.

Quest secondaria ED-E: ED-E amore mio
Luogo: Primm - Abitazione di Nash
Entrate in casa di Johnson Nash per trovare un robot guasto che, all'apparenza, sembra poco più di un mucchio di rottami. Parlate con Nash per sbloccare la missione. Abbiamo diverse alternative per riparare ED-E ed iniziare la quest.
Possibilità 1
Analizzate prima i componenti (vi serve Scienza almeno a 55) e poi cercate di sistemarlo (Riparazione almeno a 65). Bypassate il sistema e sarà tutto ok.
Possibilità 2
Analizzate prima i componenti (vi serve Scienza almeno a 55) e poi riparatelo con i giusti pezzi. Vi serviranno 3 pezzi di rottami di ferro (due sono proprio accanto al robot) , 2 moduli sensore e qualche scarto elettronico.

Riparato ED-E, questo sarà il nostro primo compagno di avventura!
Dobbiamo portarlo al mucchio di rottami di Gibson, una zona che fa parte delle quest della città di Novac.
Possibilità 1
Dobbiamo portarlo al mucchio di rottami di Gibson, una zona che fa parte delle quest della città di Novac.
Parliamo dell’Helios One con la signora, poi aspettiamo 9 giorni e parliamo dell’ARCHIMEDES con Ignacio all’Helios One, aspettiamo altri 2 giorni.
Possibilità 2
Dobbiamo incontrare Arcade Gannon e parlare di tutto
Fatto ciò parliamo con ED-E per ascoltare la registrazione del Cavaliere Lorenzo e seguire gli ulteriori sviluppi della vicenda. Alla fine avremo la possibilità di portare ED-E da April o da Lorenzo per avere in ambo i casi un potenziamento del robottino.

Nota: Opuscolo Arma di Vance
Ve lo consegna il robot Primm Slim nel casinò di Wikki e Vance parlando dei due mercenari. Andando a controllare la teca vicino la macchina vedrete che l’arma non c’è. Tornate a parlare col robot informandolo della sparizione dell’arma e, con un po’ di "scienza", riuscirete a notare che è stato hackerato. Formattandolo vi darà una nota in cui due ladri, Sam e Pauline, discutono mentre rubano l’arma.

Quest secondaria complementare: La città che mi piace/Sono andati di là
Luogo: Primm - Casinò di Wikki e Vance
Giunti a Primm, entrando nel Casinò di Wikki e Vance avrete la possibilità di parlare con Johnson Nash, il capo del posto oltre che responsabile dei corrieri per Mojave Express.
Sfortunatamente l’agente di Primm è stato fatto prigioniero dai Powder Ganger all’hotel Bison Steve di fronte il casinò. E’ una quest complementare, perché parlando con Johnson Nash, saprete qualcosa sul vostro lavoro di corriere, ma bisognerà prima parlare con l’agente di Primm per ulteriori dettagli.
Entriate nell’hotel e fate attenzione ad una porta bloccata sulla destra. Potete scassinare la porta o semplicemente entrare hackerando il computer. Una volta dentro, recuperate la chiave sul tavolo e proseguite verso l’agente Beagle. Aprite con la chiave la porta, fate fuori la guardia e salvate l’agente.
Ora potete decidere se farvi aiutare con le ultime guardie dei Powder Ganger o farlo andare via. Potete anche farvi consegnare le sue informazioni circa la questione dell’uomo con la giacca a scacchi, a patto che possediate un po’ di eloquenza.

Parte 2a: Meyers
Immediatamente scampato il pericolo e liberato Beagle, questi vi chiederà di trovare una persona adatta a gestire Primm come sceriffo.
Sapremo che l’ex sceriffo dell’NCRCF è stato catturato dai Powder Ganger e portato al penitenziario…bene, non vi resta che fare una bella capatina sul luogo.
Al penitenziario troverete diverse guardie dei Powder Ganger. Entrate nella struttura dell’ufficio turistico per trovare Meyers. Vi dirà che accetterà l’incarico solo dopo aver ricevuto le scuse da parte dell’NRC.Andate all’avamposto del Mojave e poi al Quartier Generale, con un po’ di eloquenza Meyers riceverà le scuse.

Parte 2b: NRC
Se l’idea di Meyers come sceriffo di Primm non vi aggrada, potreste parlare con il luogotenente Hayes fuori dalla città. Hayes vi dirà che proteggerà Primm solo con un po’ di rinforzi militari.
All’avamposto del Mojave entriate nel quartiere generale e, parlando col Maggiore Knight, basterà convincerlo col baratto per far arrivare rinforzi in città.

Quest secondaria: Riesci a trovarlo nel tuo cuore?
Luogo: Avamposto del Mojave – Quartier Generale
Parlando col mercenario Jackson al Quartier Generale nell’avamposto del Mojave offritevi di aiutarlo.
La tappa è l’Ivanpah Lake e dovrete uccidere un paio di formiche "troppo cresciute". Fatto ciò, tornando da Jackson concluderete la quest.

Quest secondaria compagno Cass: Heartache by the Number
Luogo: Avamposto del Mojave – Caserma
Alla caserma dell’avamposto, Cass vi dirà che la sua carovana era stata assalita e ora ricorda con dolore quell’accaduto. Dopo aver ripulito le strade verso nord, se parlerete con Cass vi informerà che la Crimson Caravan ha sempre dei lavori da proporre, anche se per adesso lei ha chiuso col giro. Giunti sul luogo, parlate con Alice McLafferty e chiediamo di lavorare per loro, sbloccando la quest che aiuterà anche Cass. Controllate la quest seguente “Puoi dipendere da me” per continuare questa missione.
Quando Cass avrà ceduto la sua carovana verrà con voi chiedendovi di poter andare a controllare la sua carovana assalita. Andate a controllare e poi viaggiate verso la seconda carovana. Perlustrate la zona quindi spostatevi verso l’ultima carovana assalita. Ora dovremo cercare informazioni su McLafferty e i Van Graff.
Dovete scassinare le cassaforti delle due donne, recuperando quindi le prove che vi servono. Una volta recuperate, andate all’Avamposto del Mojave e parlate con Jackson.

Quest secondaria: Puoi dipendere da me
Luogo: Crimson Caravan
Alice vi darà una nota da portare al dottore di Camp McCarran. Andate a consegnare la nota a Hildern quindi tornate da Alice alla Crimson Caravan. L’ufficiale vi darà altri tre lavori, uno dei quali ha a che fare proprio con Cass.
Lasciamo il lavoro su Cass e la sua agenzia per ultimo.
Dirigetevi dai Gun Runner per affrontare la prima parte della quest.
L’intrusione in Gun Runner è opzionale ma è preferibile andarci. Di notte, aspettate che la guardia al cancello si allontani e quindi entrate nella struttura. Dirigetevi davanti e nella stanza con i banchi di lavoro e di ricarica utilizzate il terminale. Fatevi un giro nella piccola struttura se volete ma c’è solo una rivista e nella stanza del terminale una pistola al plasma e un fucile laser. Per uscire dovete avere la fortuna di beccare la guardia mentre fa il giro da dietro o sorveglia la porta già girata di spalle. Insomma, dovete tentare e se vi male aspettare un po’ all’interno della struttura.
Portati i dati fuori dai Gun Runner, andate a Freeside all’Atomic Wrangler e parlate con Jamison e potrete convincerlo con Eloquenza 50 o con reputazione RNC.
Adesso andate da Cass all’Avamposto del Mojave per trattare la cessione della sua agenzia: ci riuscirete o con Baratto ma rimettendoci 750 tappi o con Eloquenza 50 o 75.
Tornate da Alice e informatela su tutti i successi: dati dei Gun Runner, Jamison e Cassidy Caravan, terminando la quest.

Quest secondaria: Questioni pressanti
Luogo: Crimson Caravan
Chiedete ad Alice se c’è altro da fare e vi dirà che qualcosa non va con una fabbrica Sarsaparilla che, secondo lei, produce tappi contraffatti.
Dovete recarvi alla sede della Sunset Sarsaparilla e dunque qui, oltre che ad attivare ufficialmente la quest della raccolta tappi a stella Sunset Sarsaparilla, disattivare la pressa molto facilmente.
Tornate da Alice per concludere la quest.

Quest secondaria: Occhio al premio
Luogo: Avamposto del Mojave – Tetto della caserma
All’avamposto del Mojave, parlate con il mercenario Ghost sul tetto, il quale vi chiederà di andare a Nipton, invasa dai Powder Ganger, e perlustrare il municipio alla ricerca di sopravvissuti. Entrando in città assisterete ad uno scenario drammatico, con gente dei Powder Ganger addirittura crocifissa per le strade. Vulpes Inculta uscirà dal municipio, raccontandovi di tutte le atrocità che la sua Legione ha compiuto ai danni della città e sbloccando, inoltre, anche una quest secondaria. Tocca andare a riferire tutto al mercenario Ghost per terminare la quest.

Raccolta oggetti: Tappo di bottiglia stella Sunset Sarsaparilla
Durante l’esplorazione incontrerete uno strano tizio, Malcom Holmes, probabilmente qualche centinaia di passi prima di Nipton. Per iniziare il dialogo dovrete possedere almeno uno di questi tappi. Vi parlerà di un tesoro collegato ai tappi di bottiglia Sunset Sarsaparilla con la stella. Da questo momento sbloccherete una quest passiva consistente in una raccolta oggetti, precisamente tappi di bottiglia. D'ora in avanti, quando avrete qualche tappo in più avrete a che fare con gente di svariato tipo: quella che cercherà di rubarveli ed altra che, più semplicemente, possedendo già dei tappi, potrete aggirarli a vostro vantaggio.
Infatti, se siete interessati alla ricerca, cominciate subito col rubare i tappi a disposizione di Holmes, ed andando verso Nipton vedrete Tom fuggire da una donna di cui si era invaghito ma che, in realtà, lo sfruttava per rubargli la collana fatta coi tappi. Uccidete la donna e prendetele i tappi, inoltre parlate con Tom per farvi dare i suoi (o eventualmente rubateglieli).
Vi indicheremo in un capitolo a parte della guida tutte le locazioni dei tappi di bottiglia… Se volete iniziare da soli, bè: buona caccia ai tappi allora!

Quest secondaria: Cuore freddo freddo
Luogo: Nipton – Davanti al Municipio
Vulpes Inculta si vanterà per quanto fatto contro Nipton ed i suoi abitanti, invitandovi a spargere la voce all’avamposto del Mojave. All’avamposto parlate con Kilborn, che comincerà a preoccuparsi della situazione.

Quest secondaria: Cacciato
Luogo: Nipton – Negozio di generi vari
A Nipton, praticamente all’ingresso, entrate nel negozio di articoli generali ed ingaggiate un dialogo con Boxcars, l’unico sopravvissuto alla catastrofe della Legione. Consegnategli 5 Med-X per guadagnare qualche punto karma e, in cambio, fatevi dire cosa è successo: saprete che alcuni dei suoi sono stati risparmiati e fatti prigionieri. Dirigetevi all’accampamento della Legione, uccidete i nemici e liberate i due Powder Ganger legati.

Quest secondaria: Ruota della fortuna
Luogo: Camp Searchlight – Magazzino nascosto nella cappella
Sulla strada per Novac c’è una città piena di radiazioni, Camp Searchlight, sorvegliata all’ingresso dal Sergente maggiore Astor.
Vi chiederà di stare alla larga dalla città….ma noi faremo il contrario. Osservate la Cappella ed entrate, facendo attenzione ad una botola. Dentro vi saranno dei Prospettori capitanati da Logan. Vi chiederà di accedere al terminale posto nelle vostre vicinanze (50 in Scienza) e di scoprire dove si trovano le armature. Accedendo al terminale e parlando con Logan si sbloccherà effettivamente la quest.
Proseguite allora verso Nipton e rientrate nel negozio di articoli vari dove ad attenderci ci sarà nuovamente Boxcars.
Alla grotta non ci sarà nessun pericolo, quindi prendete le tute e tornate a Camp Searchlight da Logan e gli altri. Dandogli le tute partirà la spedizione verso la stazione di polizia. Arrivati qui, dovrete recuperare tutto ciò che è “marchiato” RNC, ovvero:
-rispetto all’entrata nella “sala computer”: dei pezzi di radio RNC all’interno della scrivania più a destra; una pistola sulla scrivania all’angolo, due pezzi del computer e un pezzo di radio nelle scrivanie centrali
-nella cella più a destra un mitra sotto il lettino
-nella stanza dei rifornimenti le granate nello scaffale e il lanciagranate vicino
Ora tocca andare alla caserma dei pomperi. Qui vi attende uno scontro duro contro due scorpioni radioattivi e una Gran Regina degli scorpioni radioattivi. Per non correre il rischio che Logan resti ucciso il consiglio è quello di uscire dalle mura radioattive di Camp Searchlight; così facendo, Logan tornerà nel magazzino sotto la chiesa e voi potrete sbarazzarvi dei mostri. A quel punto tornate a recuperare Logan e portatelo alla caserma dei pompieri.
-nella prima stanza a sinistra le granate e un mitra
-nel corridoio centrale prima stanza a destra pezzi di computer e radio (controllare scrivania e borsoni)
Preso tutto parlate con Logan, salvo scoprire di esser stati semplicemente sfruttati, quindi vendicatevi uccidendo lui e gli altri prospettori rimasti.

Quest principale: Ho lasciato il mio cuore
Luogo: Cottonwood Cove
A destra di Camp Searchlight c’è Cottonwood Cove: uccidete tutti i Legionari e parlate con lo schiavo Kenny Weathers in prigione vicino al quartier generale.
Aprendo la cella con Esplosivi 50 riuscirete a liberarlo dal collare senza farlo esplodere mentre con 35 esploderà. Vi conviene comunque uccidere dal magazzino lì vicino Canyon Runner per avere la chiave e darla agli schiavi per liberarsi.

Quest di Novac

Quest principale: Sono andati di là
Luogo: Novac
Dirigetevi a Novac ed incontrate Noonan N-bark per avere informazioni sui tizi che hanno tentato di uccidervi. Lo strano tipo barbuto vi dirà che potrete avere informazioni da Manny Vargas.
Manny Vargas è il cecchino che protegge Novac fino alle 21, ora in cui inizia il turno di Boone, il secondo cecchino.
Adesso, potete decidere di adottare due strategie: dal pomeriggio fino alle 21 entriate nella sua stanza al secondo piano dell’hotel ed accedete al terminale.
Oppure, la seconda via disponibile è quella di parlare con lo stesso Boone (lo trovate sul dinosauro che sovrasta la città), il quale vi chiederà di andare a ripulire il sito RPCONN dai ghoul in cambio delle informazioni che cercate. In entrambi i casi, comunque, saprete che i Great Khan sono diretti a Boulder City.

Quest secondaria complementare: Vola con me
Luogo: Novac
E’ la quest di Manny Vargas (che potete comunque sbloccare pur accedendo al suo terminale per conoscere le informazioni, oppure parlando con Noonan No-bark).
Dirigetevi al sito REPCONN ed entrate nell’impianto dall’ingresso principale. Attraverso l’Intercom una voce vi chiederà di raggiungerlo salendo le scale nell’ala est.
Procedete dunque verso destra seguendo la mappa fino ad arrivare ad un’ampia zona costituita da passarelle metalliche: salite le scale presenti in questa stanza ed entrate nei Laboratori di ricerca.
Ad attendervi ci sarà Chris Haversam, uno strano e saccente personaggio, che vi chiederà di parlare con Jason Bright.
Durante il percorso dovrete uccidere i Supermutanti Nightkin presenti nel magazzino. Ucciso il primo, procedete verso sinistra del corridoio senza mai scendere le scale, fino a quando non troverete quelle che conducono verso una porta.
Noterete un supermutante di nome Davison un po’ fuori di testa che vi chiederà di andare a recuperare la cassa di rifornimenti degli Stealthboy, così da far andar via la sua gente. Salite quindi le scale e proseguite verso destra una volta in cima, utilizzate la chiave di Davison, accedendo di fatto ad una zona radiattiva sorvegliata da un certo Harland. Harland cv chiederà di ritrovare la sua amica imprigionata dai supermutanti. Potete decidere se aiutarlo oppure ucciderlo.
Se gli farete il favore di andare a controllare, giratevi e proseguite fino alla fine del corridoio, scendete le scale e voltatevi a destra. Eliminate la guardia carceraria, prendetegli la chiave (necessaria) e scendete verso la prigione. Accedete alla zona protetta con la chiave e verificate il cadavere dell’amica di Harland. Tornate da questo e dategli la cattiva notizia: lui andrà via.
Ora potete occupare la sua posizione (di Harland) e controllare il terminale per sapere che il carico di Stealth Boy non si trova più dentro lo stabile REPCONN. Se non potrete accedere al terminale allora vi serve la nota:

Nota: Cassaforte del magazzino
All’ultimo piano del sito REPCONN recuperate dal terminale la password della cassaforte nel magazzino della struttura. Poi scendete per andare a recuperare il contenuto.

Tornate da Davison, diamogli la notizia e lui andrà via dal magazzino dello stabile con i suoi amici.
Ritornate da Bright e informatelo circa il via libera per entrare nel magazzino. Bright si precipiterà velocemente verso lo scantinato, voi seguitelo e saprete cosa sta progettando per il suo “Grande Viaggio”. Dovrete parlare con Chris per sapere cosa manca. Se vi siete fatti un giro nel "dinosauro", da Cliff Briscoe che gestisce il negozio avrete saputo dei razzi souvenir che contengono l’isotopo. In questo caso basterà rubargli la chiave che porta con sé ed aprire la porta dietro il bancone per trovare una grandissima quantità di pupazzi dinosauro e razzi. 5 razzi vi serviranno per Chris, mentre tutto il resto dei giocattoli bè…immaginate quanto potreste guadagnarci vendendoli!
Per quanto riguarda i moduli di propulsione, andiamo dalla Vecchia Signora Gibson alla sua baracca a nord di Novac. Chiedendole i moduli dovrete sborsare o 500 tappi o qualcosa in meno parlandoci, ma per averli gratis basterà rubarle la chiave che porta con sé ed aprire una cassa metallica accanto gli scaffali vicino al letto.
Presi i pezzi, tornate da Chris e consegnateglieli. Se avete una buona Eloquenza (50) riuscirete a fargli capire che non è un ghoul prima che dia il via al Grande Viaggio. A questo punto vi dirà che può manomettere i razzi: se volete assecondarlo portategli 3 bombe di zucchero, altrimenti lasciatelo proseguire. In entrambi i casi fatelo andare a Novac.
Anche senza vincere il dialogo in Eloquenza, avviando la preparazione Chris si renderà conto di essere stato preso in giro. A quel punto completate la missione salendo nuovamente fino all’attivazione dei razzi.
Nota: cecchino notturno
Parlando con Manny Vargas verrete a conoscenza del fatto che Boone, l’altro cecchino di Novak, è diventato molto scontroso da quando sua moglie è scomparsa.
Per parlare con Boone dovrete per forza attendere almeno le 21, quando salirà sul dinosauro.

Quest secondaria: Uno per la mia piccola
Luogo: Novac – Sulla cima del dinosauro (dalle 21 alle 9 circa)
A questo punto parlate pure con Boone, sottolineando che siete stranieri; Boone vi dirà che vuole l’uomo che ha venduto sua moglie Carla alla Legione. Per completare la parte opzionale della quest dovete recuperare una nota:

Nota: Fattura di vendita
Dirigetevi al Dino Dee-lite a Novac e rubate la chiave che porta con sé la proprietaria del locale Jeannie May Crawford. Vicino al bancone aprite la cassaforte per rubare il documento.

Fatto ciò saprete che la colpevole è Jeannie May Crawford, ergo, se vi interessa prendere la stanza fatelo prima di darla in pasto a Boone. Proseguite fino a raggingere l’accettazione (o se è tardi la troverete a casa sua) e chiedete gentilmente a Jeannie di recarsi al dinosauro. A questo punto, indossate il berretto di Boone e…..
Insomma, tornate da Boone una volta compiuto il vostro dovere e con poco e niente riuscirete a convincerlo ad unirsi a voi.

Quest secondaria compagno Boone: Mi sono dimenticato di ricordarmi di dimenticare
Requisito: eliminare l’occupazione della Legione a Cottonwood Cove
La quest si sblocca dopo un certo periodo vissuto con Boone e dopo aver fatto piazza pulita della Legione a Cottonwood Cove, una città distrutta ad est di Camp Searclight. Parlando con Boone chiediamogli del suo servizio a Bitter Springs e all’inizio dirà di non volerci andare. Dopo un po’ di cammino si convincerà, sbloccando la quest. Cogliete al volo anche questa occasione per parlare di sua moglie Carla e farci i fatti suoi, considerato che Boone non è proprio un tipo logorroico e tornerà ad essere il solito tipo taciturno!

Bitter Springs è decisamente lontana da Cottonwood Cove, quindi il consiglio è quello di mettere in stand-by la missione fino a che non arriverete nei pressi della città per altri motivi. Inoltre il cammino principale verso Bitter Springs vede diversi DeathClaw pronti a farci la pelle.

In ogni caso, arrivati a Bitter Springs parliamo con Boone e andiamo al Coyote Tail Ridge passandoci una notte. Parla ancora con Boone per uccidere i legionari e infine scegli di fargli dimenticare tutto o farlo migliorare nel futuro.

Nota: Attacchi notturni al ranch
Giunti a Novac cercate la casa McBride e parlate con Dusty. Vi dirà che di notte qualcuno attacca il suo ranch, precisamente verso la mezzanotte. Attendete mezzanotte e mettetevi di fronte al ranch (praticamente dove non c’è il recinto), fino a che non noterete il materializzarsi di un fluido sospeso in aria: quello è il mostro che state cercando. Attaccatelo prima che uccida un Bramino e noterete che si tratta di un Supermutante Nightkin. Una volta ucciso capirete perché stava perseguitando il branco. Parlate con McBride per ricevere la ricompensa.

Nota: Controllo stazione Mercenari Charlie
Parlate con il Mercenario Andy a Novac (la sua abitazione è nel cortile dell’hotel). Con 30 in eloquenza ci farà imparare una mossa speciale di combattimento. Chiedetegli del suo passato tra i mercenari e l’RNC per sbloccare una nuova nota. Dirigetevi alla stazione Charlie e, se siete già passati di qui prima, noterete un cambiamento. Sono tutti morti: raccogliete allora i due nastri audio (uno sulla scrivania, l’altro sotto) e tornate da Andy. Riferitegli dell'accaduto, indicando i membri della Legione come i veri colpevoli (se non vi fa selezionare questa risposta ascoltate prima i due nastri).

Quest secondaria: Torna nel tuo cortile
Luogo: Nelson
Osservando la mappa, dirigetevi verso est rispetto a Novac e, proseguendo, incontrerete il Mercenario Milo.
Fate attenzione perché il dialogo non vi lascerà tempo di fare le cose con calma, ma sarete chiamati a rispondere in brevissimo tempo. Alcuni uomini della Legione hanno catturato membri dell’RNC nella città distrutta di Nelson, e come al solito li hanno torturati. Secondo Milo, l’obiettivo sarà quello di ucciderli per alleviare le loro sofferenze. Possiamo però decidere di liberare i prigionieri e se Boone sarà con noi, condividerà appieno questa decisione.

Quest secondaria: Ovunque io vaghi
Luogo: Miniera Techatticup
Dall’altra parte della strada di Nelson troverete il Soldato semplice Renolds. Anche lui avrà bisogno del vostro aiuto contro la Legione perché i suoi compagni soldati sono stati catturati e fatti prigionieri nella miniera più avanti. Per svolgere questa missione conviene possedere un livello di Scasso pari almeno a 50.
Entrate nel luogo indicato sulla mappa, fate fuori i legionari e liberate i due ostaggi (parte alta della miniera).
Infine, fate rapporto a Renolds, il quale sarà fuori dalla miniera ad aspettarvi.

Quest secondaria: Quel vecchio Sole fortunato
Luogo: HELIOS One
Terminata l’esplorazione est, ora proseguite a nord rispetto a Novac.
All’HELIOS One parlate con il Luogotenente Haggerty che sorveglia l’ingresso, e con la reputazione RNC fin qui guadagnata non avrete assolutamente problemi a farvi dare indicazioni sul problema. Entrate alla centrale e cerchate l’”idiota con gli occhiali” che scoprirete poi essere “Fantastic”. Parlando con il tizio saprete che dovrete attivare due terminali (uno dal riflettore occidentale e uno da quello orientale) per farli comunicare con la stazione elettrica. Da Fantastic riceveremo la password del terminare occidentale.
Accanto a Fantastic c’è un altro scienziato, Ignacio Rivas: dopo aver vinto un dialogo in Eloquenza (35), questi vi informerà di alcune tattiche legate alla distribuzione dell’energia: l’RNC senza saperlo farà convergere l’energia elettrica all'interno di un’arma molto pericolosa, l’ARCHIMEDES. Ignacio vi rivelerà la password del terminare orientale invitandovi però a dirottare l’energia verso i centri abitati e non verso la Strip e il McCarran.
Dopo aver sbloccato i terminali, entrate nella torre.
Qui fate fuori i vari robot per arrivare (sempre scendendo) all’ascensore che vi porterà al sistema di controllo col terminale principale.
Il terminale è mezzo guasto a causa di un cavo rotto. Avete due possibilità: o ripararlo da soli o usare un aiutante. Per ripararlo da soli cliccate sul generale e con un valore di Riparazione pari a 35 o un rottame ce la farete (potrebbe esserci un bug, infatti anche possedendo uno dei due tipi di rottame e/o un valore sufficiente di Riparazione, non si potrà riparare). Se da soli non riuscite a farcela, salite le scale e riparate Python o tramite tessera della Poseidon Energy o con Scienza a 45. Il robot scenderà e riparerà il cavo per voi.
Fate la vostra scelta scegliendo se armare o meno l’arma ARCHIMEDES.
Se distribuite l’energia in modo omogeneo senza sovraccarico, opterete per la scelta migliore e sarete ben visti dai Seguaci dell’Apocalisse.

Quest secondaria: Ripristino di Hope
Luogo: Camp Forlorn Hope
A Camp Forlorn Hope (a nord di Nelson, ma dovrete seguire la strada principale che parte da Novac per poi addentrarvi nella zona est) andate alla ricerca del Maggiore Polatli alla tenda di Comando e offritegli il vostro aiuto.
Una volta incontrato, vi inviterà a parlare con il Quartiermastro Meyes e quest’ultimo vi chiederà di andare a perlustrare la zona tra Camp Forlorn Hope e Helios One per trovare i membri della spedizione a cui aveva raccomandato di cercare rifornimenti. Nel caso non si riesca a trovarli, vi suggerirà di parlare con la gente alla centrale elettrica di Helios One.
Andate dunque alla centrale e parlate con il Luogotenente Haggerty. La donna vi dirà che i ragazzi sono arrivati alla centrale e dopo aver ricevuto i rifornimenti sono tornati verso il campo Hope. Seguite quindi il segnale GPS che Haggerty vi aveva gentilmente indicato e che porta verso i rifornimenti: uccidete i gechi di fuoco incontrati prima della locazione e i membri della Legione presenti sul posto. Fate attenzione a raccogliere l’orecchio dei membri della Legione (se ancora non lo avete fatto fino a questo momento) e le medagliette che portano con sé i membri dei soldati RNC.
Tornate da Polatli per informarlo del successo dell’operazione di recupero dei rifornimenti e questi vi chiederà di parlare col dottore del campo, il dottor Richards. Con almeno 20 in Medicina potrete aiutarlo nella visita di qualche paziente.
Il primo paziente potrà essere curato con 75 in Medicina o con degli oggetti in inventario: pinzette, Med-X e super stimpak.
Il secondo paziente può essere curato con Medicina a 35 o con Med-X, whiskey e tubi chirurgici.
Tornate infine a parlare col Maggiore per porre fine alla quest. Il lavoro al campo però non è ancora finito.

Raccolta oggetti: Medaglietta per cani RNC
Parlando con il Quartiermastro Meyes al campo, sbloccherete una raccolta oggetti come missione passiva: ogni medaglietta per cani RNC recuperata vi verrà valutata due tappi. Raccoglietele sempre quando vi capita l’occasione ed a ogni tot di medagliette portategliele per ricevere la ricompensa.

Quest secondaria: Mistero medico
Luogo: Camp Forlorn Hope – Stazione medica
A Camp Forlorn Hope (a nord di Nelson, ma dovrete seguire la strada principale che parte da Novac per poi addentrarvi nella zona est) cercate tra gli accampamenti quello del Dottor Richards. Discutendo con l’uomo saprete che è alle prese con un ladro di medicinali. Con una buona conoscenza in Medicina (50) otterete da subuto un indizio.
In ogni caso, perlustrate il campo e parlate col Soldato Semplice Stone. Sempre con conoscenza in Medicina pari a 50 noterete che non sta affatto bene. Se non possedete questo parametro basta scovare nelle sue tasche per trovare una siringa di Hydra vuota o aspettare la notte per coglierlo in flagrante.

Raccolta oggetti: Orecchio della Legione
Alla caserma di Camp Forlorn Hope parlate col Soldato semplice Sexton, ovvero colui che si occupa di tenere alto il morale dei soldati quando in difficoltà. Sbloccherete una quest passiva di ricerca oggetti, nella fattispecie orecchi della Legione. Probabilmente ne avrete già presi un bel paio.

Quest zona est New Vegas

Quest secondaria complementare: Resa dei conti a Boulder City/Quest principale: Sono andati di là
Luogo: Boulder City
A Boulder City dirigetevi verso le rovine e parlate col Luogotenente Monroe. Ditegli che potete tirare fuori i suoi incontrando Jessup, il capo dei Great Khan che hanno invaso le rovine di Boulder City.
Parlando con Jessup completerete la quest principale "Sono andati di là", e al tempo stesso con Eloquenza ad almeno 45 riuscirete a negoziare anche il rilascio degli ostaggi senza causare feriti.
Parlando con il Luogotenente Monroe convincetelo a mantenere l’accordo e la quest sarà conclusa!
Se volete, parlate con Victor vicino la stazione ferroviaria.

D'ora in avanti seguiremo tutte le quest secondarie arrivando alla Strip di New Vegas a livello massimo, quindi per continuare la quest primaria vi rimandiamo a pagina

Quest secondaria compagno Veronica: Potrei risvegliare il tuo interesse
Requisito: visita tre posizioni specifiche
Veronica è alla Base Commerciale 188 ad ovest di Boulder City. Parlate con la ragazza e portatela con voi (a patto di lasciare un altro compagno non robotico).
Per sbloccare subito la quest, potete seguire queste indicazioni: anzitutto accettate Veronica con voi, poi portatela alla base di Camp McCarran, all’entrata del Vault 3, a Nipton e a Nelson. Ne bastano solo 3.
Fatto questo parlate con Veronica e quando vi chiederà di riportarla a casa, fatelo.
Viaggiate per Hidden Valley ed entrate nel bunker. Parlate all’Intercom grazie a Veronica (o scassinate prima la porta per qualche punto esperienza ma con Scasso 100).
Scendete al secondo livello per parlare con l’Anziano e aspettate che il dialogo finisca. A quel punto discutiamo con Veronica e andiamo a ricercare il terminale da cui la ragazza prendeva ordini dal vecchio Anziano.
Qui potremo scegliere tre diverse strade, io consiglio quella della pistola ad impulsi più comoda anche a livello di quest.
Mettete in standby questa missione perché per trovare la pistola ad impulsi potete usufruire della quest “Hard Luck Blues”. Seguite dunque le istruzioni che vi diamo per la quest (si attiva ai Mezzadri RNC) e una volta che avrete la pistola in mano, andate a parlare all’anziano.
Ecco la quest:

Quest secondaria: Hard Luck Blues
Luogo: Mezzadri dell’RNC
Proseguendo verso nord rispetto alla sede REPCONN e superando l’Aereotech Office Park, arriveremo alla fattoria dei mezzadri dell’RNC. Qui parlando prima con la guardia di pattuglia al cancello e poi con Morgan Blake all’interno, sapremo che le cose ai contadini non vanno bene e dovremo indagare sulla Stazione di pompaggio est. Andiamo alla struttura e con Scienza a 50 possiamo riparare il terminale all’ingresso per sapere che la zona è piena di radiazioni e l’origine è al Vault 34. Bisognerà perlustrare tutto il Vault quindi munitevi di tuta (meglio quella spaziale) e andate alla locazione. Scendete per le scale e fate attenzione a due stanze allagate: ogni stanza ha un tecnico ghoul morto con una password, la prima è una password utile per l’armeria (perlustrazione facoltativa ma con un rifornimento eccezionale e possiede anche la pistola ad impulsi utile per la quest di Veronica) mentre la seconda è per i nostri scopi. Siccome c’è solo da farsi una nuotata di 5 secondi, prendetele entrambe. Perlustrate questo piano per trovare un terminale che si sbloccherà con la seconda password (altrimenti accessibile con Scienza 100) che aprirà la zona del Soprintendente. Ormai l’uomo-ghoul è fuori di sé (è in una stanza con un corridoio a porta rotta mantenuta da un barile), prendiamo di mira la torretta e poi uccidiamo il Soprintendente saccheggiandone il cadavere per accedere il terminale nella stessa stanza. Scendiamo nella zona con l’acqua bassa radioattiva e accediamo al terminale rosso per sapere che c’è una famiglia ancora viva nel Vault e per sbloccare la porta del Reattore. Entriamo nel Reattore e qui dobbiamo scegliere se reindirizzare la purificazione nel Vault o alle fattorie: nel primo caso salveremo la famiglia ma condanneremo le fattorie dei mezzadri RNC, nel secondo la famiglia morirà ma otterremo reputazione da parte dei soldati. A voi la scelta. Ricordatevi che in Armeria, protetta da un armadietto Molto difficile, c’è la pistola per Veronica. Torniamo ora a parlare della quest di Veronica: “Potrei risvegliare il tuo interesse”. Abbiate premura di aver recuperato l’arma e di portarla con voi, dunque tornate dall’Anziano. Dopo la discussione con Veronica, ella ci chiederà un parere su cosa fare. Decidete se farla restare nella Confraternita o unirsi ai Seguaci, ma qualsiasi sarà la vostra decisione, fuori vi attenderanno dei Paladini. Se non disponete di 95 in Eloquenza, equipaggiate l’arma più potente, fate fuori velocemente il primo col laser Gatling e poi di seguito gli altri, completando la quest.

Quest secondaria: Ancora nel buio
Luogo: Bunker Confraternita – Hidden Valley
Se avete accesso al bunker per conto vostro o grazie a Veronica, parlando con il Paladino Ramos riceverete il compito di parlare con l’Anziano.
Parlando con l’uomo verremo inviati a trovare due pattuglie disperse, una a Black Mountain e una alla sede REPCONN.
Uscendo dalla zona dell’Anziano ci sarà il Paladino Capo Hardin che ci informerà sui suoi piani, ovvero spodestare l’Anziano per prenderne il posto, poiché la Confraternita più passa tempo nel bunker più si indebolisce.
Ora abbiamo due opzioni: svolgere il compito dell’Anziano oppure quelli di Hardin.

Hardin:
anzitutto dobbiamo aiutare lo scriba Ibsen alle prese con un virus nei terminali. Sempre in questo livello 2 del bunker trovate Ibsen (nella stanza circolare) e parlategli. Con Scienza a 70 gli farete capire come debellare il virus, quindi appena vi darà l’ok controllate velocemente tutti i terminali: se vi trovate davanti l’opzione di accedere al database uscite subito, se invece vi compare l’opzione di controllare la partizione fatelo. In tutto i terminali da partizionare sono due.
Parlando nuovamente con Ibsen a virus scacciato avrete accesso al database ma solo per le informazioni di base.
Salite al primo livello fino all’ingresso del bunker e parlate con Ramos per ricevere i permessi di altre informazioni all’archivio di Ibsen. Tornate dov’era lo scriba al livello 2 e leggete le informazioni sugli incidenti. Torniamo a parlare con Ramos chiedendogli di questa “Catena che vincola” e poi ritorniamo nella zona server dello scriba Ibsen e leggiamo le informazioni su queste regole. Parliamone con Hardin e sapremo che ci potrebbe essere un caso in cui McNamara abbia contraddetto il regolamento. Ora tocca però indagare. Se gli chiederemo dei compiti che McNamara ci ha chiesto, lui dirà che è insolita la richiesta di recuperare gli olonastri della missione, quindi un buon punto dal quale partire è proprio recuperarli.

McNamara:
McNamara ci ha chiesto di indagare alla sede REPCONN, alla Base Aeronautica Nellis e a Black Mountain.
Visto che abbiamo già fatto piazza pulita a Black Mountain (se non l’avete fatto controllate le quest precedenti alla missione Pazzo, pazzo pazzo) dirigiamoci lì. Nel burrone radioattivo “protetto” da Moe, controlliamo il buco per scorgere un cadavere di un Paladino: recuperiamo l’olonastro.
Andiamo alle sede REPCONN e per l’occasione facciamoci anche un bel giro come segue:

Sede REPCONN: Esplorazione
Entrati nella sede il robot guida turistica o di sicurezza vi dirà subito che non siete tenuti a visitare la sede fuori orario consentito (la visita è prevista dalle 10 alle 17).
Per esplorare il primo piano senza problemi, all’entrata procedete subito verso la stanza bloccata (o con Scasso a 50 o con Scienza a 50 accedendo al terminale). Infine violate il terminale nella stanza aperta (Scienza 50) e recuperate i file di identificazione facciale.
Prima di farlo però, proseguite per la porta aperta e prima delle scale del secondo piano un robot vi fermerà: se avrete Eloquenza a 60 aggirerete le sue perplessità e guadagnerete dei buoni punti esperienza. A quel punto acquisite il riconoscimento facciale dal terminale. Nella stessa stanza protetta da serratura media (Scasso 50) una stanza con fucile e pistola al plasma, delle munizioni e medikit vi attendono.
Seguite pure il tour o fate da soli: esplorate in ogni caso le stanze con la doppia porta fino a notare una stanza con il sistema solare: scassinatela (Scasso 50) e passate la porta alla sinistra: salite le scale e prendete la tessera di accesso alla sicurezza di Jenny Millet.
Salite al secondo piano e alla porta a sinistra tra i vari uffici notate un terminale bloccato su molto facile: aggiornate i files di riconoscimento facciale. Continuate dritto fino a raggiungere sulla sinistra un paio di porte: nella prima prendete la scheda di accesso del secondo piano.
Nella zona di destra una porta bloccata a Scasso 75 vi vieta l’accesso al Piano Principale Ufficio REPCONN mentre nella porta di fronte con Scasso 50 e un terminale su Facile trovate un messaggio criptato per la password del terminale di Isley e un progetto per un modulatore di materia. Uscite e accanto c’è un’altra porta che nasconde rifornimenti bloccata a Scasso 50.
Dall’altra parte del piccolo corridoio un edificio crollato vi darà accesso al secondo piano tramite porta bloccata a Facile.
Al terzo piano se non siete entrati nella porta chiusa allora non avrete alcuna scheda per l’esplorazione, quindi potete fare fuori tutti i robot oppure aspettare finchè non raggiungete il livello di Scasso necessario.
Rispetto all’entrata, sulla sinistra una doppia porta dà accesso ad una stanza con terminale e cassaforte. Il terminale per chi non ha preso la password al piano inferiore sarà protetto, ma la cassaforte è su Facile.
Torniamo indietro sulla destra e apriamo la doppia porta per un terminale su Scienza 100.

Se state seguendo la missione Ancora nel buio, in questo piano troverete il Paladino con l’olonastro.

Bene, ora resta l’ultima perlustrazione, alla Base Aeronautica Nellis.
Che voi abbiate seguito la strada verso la pistola impulsi di Veronica o la quest precedente Ancora nel buio, vi siete imbattuti nella Base Aeronautica Nellis. Per la strada c’è un uomo, George, che in cambio di 300 tappi vi dirà come oltrepassare il campo dei Boomer, un gruppo di soldati armati di cannoni che da anni e anni non lasciano passare nessuno.
Scommettete pure i 300 tappi e appena al bivio passate tutto il campo tenendo l’estrema sinistra per poi arrivare al cancello.
Qui verrete fermati dalle guardie e portati dal capo.
Finito di parlare con il capo dei Boomer, perlustrate il campo bombardato alla ricerca dell’ultimo olonastro.
Fatto ciò potrete tornare al bunker.
Ora avete due possibilità: dare gli olonastri a McNamara, l’Anziano attuale, e continuare con lui o ad Hardin, colui che lo vuol diventare, per porre fine alla quest immediatamente.
Proseguendo la quest con McNamara vi chiederà di andare a parlare con altre tre persone chiave della sua spedizione. Questo non vi vieta comunque di farne parola con Hardin e di dargli gli olonastri, oppure informarlo solo su questo nuovo risvolto senza parlare delle tre note raccolte.
Andiamo nei pressi del penitenziario e parliamo col primo scout per ricevere il suo rapporto sul plesso osservato.
Proseguite poi verso Nipton e individuate il secondo scout. Parlateci per avere il suo rapporto. Infine a Camp Forlon Hope (già visitata, se vi servono le quest controllate le pagine precedenti) parliamo col terzo ed ultimo scout per il suo rapporto.
Bene, tornate dall’Anziano e dategli i rapporti, ma l’uomo ci chiederà ancora un altro favore, ovvero sistemare il filtraggio d’aria parlando con il Cavaliere Lorenzo.
Parlando con Lorenzo capiremo che il nostro pellegrinaggio non è finito per niente, anzi. Dovremo visitare tre Vault per poter recuperare i componenti necessari.
Iniziamo dal più vicino e semplice Vault 11: qui troviamo un sacco di ratti giganti e mantide religiose grandi, ma non vi causeranno alcun tipo di problema.
Il Vault è molto semplice sia come location che come minacce dunque, però contiene una sottoquest libera: indagando tra i vari terminali ed olonastri recuperati, verrete a conoscenza dei piani del Soprintendente del Vault e di alcuni uomini. Se indagherete bene, riuscirete ad avere accesso alla zona segreta nella stanza del Soprintendente. Come? Dirigetevi verso il reattore e continuate per l’altro lato del Vault: nella sala conferenze potete recuperare al piano terra il discorso scritto del Soprintendente, mentre al primo piano il terminale con i dati. In ambo i casi, avrete la password per il computer nell’ufficio.
In ogni caso, seguite l’indicatore per trovare il componente che vi serve per la Confraternita d’Acciaio.
Ora andate al Vault 3, all’interno delle Rovine di South Vegas. Fate fuori i Demoni che circondano la struttura. All’interno del Vault con abbastanza Eloquenza (64) potete anche prendere in giro la guardia e farvi passare per “parlare” col loro capo Motor-Runner. In realtà, anche se avrete ucciso dei Demoni potrebbe convenirvi fare affari col loro capo e vendergli la droga. In ogni caso il componente per la Confraternita è proprio nel suo “ufficio”. Perlustrando il Vault troverete anche Rick Lancer e Bryce Anders. Rick è tenuto prigioniero, e potrete liberarlo aprendo una serratura Difficile o trovando una chiave addosso a qualcuno. La cosa buffa e paradossale è che se non state uccidendo Demoni e sono ancora neutrali nei vostri confronti, Rick e i suoi amici andranno via tranquillamente sotto gli occhi dei demoni.
Bryce Anders è invece un mercenario RNC in missione per uccidere Motor-Runner ma è davvero debole.
Con un po’ di bugie ed Eloquenza se non avete attivato la missione potete convincerlo a mandarlo a casa dicendo che vi occuperete voi di Motor-Runner, ma non uccidetelo perché prima di farlo dovrete completare una quest associata all’uomo di nome “Aba Daba Honeymoon”. Se l’avete già conclusa, allora uccidetelo pure, ma prima eventualmente trattate con l’uomo per vendergli droga.
Bene, potete uscire e dirigervi all’ultimo Vault, il numero 22.

cris9400
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